Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek Menurut Ahli

Program komputer adalah simulasi digital dari suatu model konseptual atau fisik yang seringkali menjadi sangat rumit. Kerja programmer bertujuan untuk memecahkan kerumitan ini menjadi bentuk yang mudah dimengerti dan ditampilkan untuk para pemakai melalui antar muka.

BAHASA PEMROGRAMAN

Bahasa pemrograman adalah bahasa yang menjadi sarana manusia untuk berkomunikasidengan komputer. Pikiran manusia yang tidak terstruktur harus dibuat terstruktur agar bisa berkomunikasi dengan komputer. Komputer memerlukan kepastian dan logika yang benaruntuk dapat melakukan suatu instruksi tertentu. Untuk itu diperlukan algoritma yang baik dan benar.

Jenis-jenis Bahasa Pemrograman :

1. Bahasa Mesin
Bahasa mesin adalah bahasa yang berisi kode-kode mesin yang hanya dapat diinterpretasikan langsung oleh mesin komputer. Bahasa mesin sering juga disebut native code (sangat tergantung pada mesin tertentu). Bahasa ini merupakan bahasa level terendah dan berupa kode biner: 0 dan 1.

Sekumpulan instruksi dalam bahasa mesin dapat membentuk microcode (semacam prosedur dalam bahasa mesin). Contoh: untuk mesin IBM/370, perintah 0001100000110101 = 1835 yang berarti mengkopikan isi register 5 ke register 3

Kelebihan bahasa mesin adalah mempunyai waktu eksekusi yang cepat sedangkan kelemahannya sangat sulit dipelajari manusia

2. Bahasa Assembly (Mnemonic Code)
Bahasa assembly adalah bahasa simbol dari bahasa mesin. Setiap kode bahasa mesin memiliki simbol sendiri dalam bahasa assembly. Misalnya ADD untuk penjumlahan, MUL untuk perkalian, SUB untuk pengurangan, dan lain-lain. Sekumpulan kode-kode bahasa assembly dapat membentuk makroinstruksi. Bahasa assembly juga memiliki program pen-debug-nya, tidak seperti bahasa mesin. Misalnya: Turbo Assembler dan debug pada DOS. Assembler akan mencocokkan token simbol dari awal sampai dengan akhir, kemudian dikodekan menjadi bahasa mesin.

Kelebihan bahasa assembly adalah mempunyai waktu eksekusi yang cepat, masih bisa dipelajari daripada bahasa mesin dan file hasil kompilasi sangat keci. Kelemahannya : Tetap sulit dipelajari dan program sangat panjang.

3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Bahasa ini lebih dekat dengan bahasa manusia. Bahasa ini juga memberikan banyak sekali fasilitas kemudahan pembuatan program, misalnya: variabel, tipe data, konstanta, struktur kontrol, loop, fungsi, prosedur dan sebagainya. Contoh: Pascal, Basic, C++, dan Java.

Bahasa ini mendukung information hiding, enkapsulasi, dan abstract data type. Bahasa tingkat tinggi memiliki generasi, misalnya generasi ke-3 (Pascal, C/C++) dan generasi ke-4 (Delphi, VB, VB.NET, Visual Foxpro). Kelebihannya adalah mudah dipelajari, mendekati permasalahan yang akan dipecahkan dan kode program pendek sedangkan kelemahannya mempunyai waktu eksekusi lambat

4. Bahasa yang berorientasi pada masalah spesifik (specific problem oriented).
Bahasa ini adalah bahasa yang digunakan langsung untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Misalnya SQLuntuk database, Regex untuk mencocokkan pola pada string tertentu dan sebagainya. Jenis bahasa ini juga masuk ke bahasa tingkat tinggi.

Dalam lingkungan pemrograman yang lama, program dibuat sebagai urutan perintah yang linier. Model ini disebut juga sebagai model berorientasi proses dengan memikirkan langkah-langkah tunggal dalam masalah tanpa memodelkan gambaran keseluruhan masalah, contoh : Bahasa C, Bahasa BASIC, Bahasa PASCAL dsb.

Meskipun program ini baik untuk program yang sederhana, masalah banyak timbul ketika program bertambah besar misalnya kelambatan definisi antar muka atau interaksi, program tidak teratur dan kesalahan lebih sering timbul.

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek Menurut Ahli_



PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek Menurut Ahli - Model Data Berorientasi Objek’ atau object-oriented programming (OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Model Data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Pemrograman ini mempunyai fungsi-fungsi obyek yang mudah dipahami dan memiliki antar muka yang jelas dan layak antar obyek. Pendekatan yang digunakan adalah top-down design dimana masalah dipahami pertama kali dalam bentuk paling abstrak, baru kemudian mendefinisikan sub rutin yang berkaitan dengan implementasi yang lebih konkrit.

Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) adalah metode pemrograman yang meniru cara kita memperlakukan sesuatu(benda). Ada tiga karakteristik bahasa Pemrograman Berorientasi Objek, yaitu :

1. Pengkapsulan (Encapsulation)
Mengkombinasikan suatu struktur dengan fungsi yang memanipulasinya untuk membentuk tipe data baru yaitu kelas (class). Selain itu pengkapsulan juga memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

Analoginya adalah seperti ini, bayangkan jika anda seorang arsitek, sebelum membangun rumah tentunya akan merancang dulu di kertas, jumlah dan letak pintu, jendela, dan semuanya, itulah class. Kemudian dari gambar rumah tersebut kita dapat membangun banyak rumah sesuai rancangan yang sudah dibuat. Masing-masing rumah jadi tersebut adalah yang disebut dengan objek/instance.

2. Pewarisan (Inheritance)
Mendefinisikan suatu kelas dan kemudian menggunakannya untuk membangun hirarki kelas turunan, yang mana masing-masing turunan mewarisi semua akses kode maupun data kelas dasarnya.
Objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)

Suatu kelas dapat diciptakan berdasarkan kelas lain. Kelas baru ini mempunyai sifat-sifat yang sama dengan kelas pembentuknya, ditambah sifat-sifat khusus lainnya. Dengan pewarisan kita dapat menciptakan kelas baru yang mempunyai sifat sama dengan kelas lain tanpa harus menulis ulang bagian-bagian yang sama. Pewarisan merupakan unsur penting dalam pemrograman berorientasi objek dan merupakan blok bangunan dasar pertama penggunaan kode ulang (code reuse).

Yang perlu menjadi catatan di sini adalah bahwa data dan fungsi yang dapat diwariskan hanya yang bersifat public dan protected. Untuk data dan fungsi private tetap tidak dapat diwariskan. Hal ini disebabkan sifat protected yang hanya dapat diakses dari dalam kelas saja. Sifat pewarisan ini menyebabkan kelas-kelas dalam pemrograman berorientasi objek membentuk hirarki kelas mulai dari kelas dasar, kelas turunan pertama, kelas turunan kedua dan seterusnya. Sebagai gambaran misalnya ada hirarki kelas unggas.

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek 2_

Sebagai kelas dasar adalah Unggas. Salah satu sifat Unggas adalah bertelur dan bersayap. Kelas turunan pertama adalah Ayam, Burung dan Bebek. Tiga kelas turunan ini mewarisi sifat kelas dasar Unggas yaitu bertelur dan bersayap. Selain mewarisi sifat kelas dasar, masing-masing kelas turunan mempunyai sifat khusus, Ayam berkokok, Burung terbang dan Bebek berenang. Kelas Ayam punya kelas turunan yaitu Ayam Kampung dan Ayam Hutan. Dua kelas ini mewarisi sifat kelas Ayam yang berkokok. Tetapi dua kelas ini juga punya sifat yang berbeda, yaitu: Ayam Kampung berkokok panjang halus sedangkan Ayam hutan berkokok pendek dan kasar.

3. Polimorphisme (Polymorphism)
Memberikan satu aksi untuk satu nama yang dipakai bersama pada satu hirarki kelas, yang mana masing-masing kelas hirarki menerapkan cara yang sesuai dengan dirinya. Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.

Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

1. Class
Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing.
Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP).

Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

2. Objek
Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

3. Abstraksi
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagi administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki job descriptionnya sendiri.

KONSTRUKTOR DAN DESTRUKTOR

Konstruktor adalah fungsi khusus anggota kelas yang otomatis dijalankan pada saat penciptaan objek (mendeklarasikan instance). Konstruktor ditandai dengan namanya, yaitu sama dengan nama kelas. Konstruktor tidak mempunyai tipe hasil, bahkan juga bukan bertipe void. Biasanya konstruktor dipakai untuk inisialisasi anggota data dan melakukan operasi lain seperti membuka file dan melakukan alokasi memori secara dinamis. Meskipun konstruktor tidak harus ada di dalam kelas, tetapi jika diperlukan konstruktor dapat lebih dari satu.

Tiga jenis konstruktor:
  1. Konstruktor default : tidak dapat meneriman argumen, anggota data diberi nilai awal tertentu
  2. Konstruktor penyalinan dengan parameter : anggota data diberi nilai awal berasal dari parameter.
  3. Konstruktor penyalinan objek lain : parameter berupa objek lain, anggota data diberi nilai awal dari objek lain.
Destruktor adalah pasangan konstruktor. Pada saat program menciptakan objek secara otomatis konstruktor akan dijalankan, yang biasanya dimaksudkan untuk memberi nilai awal variabel private. Fungsi destruktor (penghancur atau pelenyap) secara otomatis akan dijalankan pada saat berakhirnya kehidupan objek. Fungsi destruktor adalah untuk mende-alokasikan memori dinamis yang diciptakan konstruktor.

PENGANTAR PEMROGRAMAN JAVA

Java adalah bahasa pemrograman serbaguna untuk membuat program seperti PASCAL atau C++ yang mendukung sumber daya Internet (web) dan mendukung aplikasi klien/server baik dalam jaringan lokal (LAN) maupun WAN.

Java dikembangkan oleh Sun Microsystems pada Agustus 1991 dengan nama semula OAK oleh James Gosling. OAK merupakan kepanjangan dari Object Application Kernel dan pada tahun 1995 berganti nama menjadi JAVA.

Java merupakan hasil perpaduan dari sifat sejumlah bahasa pemrograman yaitu C, C++, Object-C, SmallTalk dan Common LISP.

Java dapat dijalankan pada sembarang komputer dengan sembarang sistem operasi. Ketidakbergantungan terhadap platform sering dinyatakan dengan istilah portabilitas. Tingkat portabilitas Java tidak hanya pada program sumber (source code) tetapi juga pada tingkat kode biner (bytecode)

Java pada berbagai sistem operasi :

SISTEM OPERASI
VENDOR
AIX
IBM
DG/UX
Data General Corporation
Digital OpenVMS
Digital Equipment Corporation
Digital Unix
Digital Equipment Corporation
HP-UX
Hewlett Packard
IRIX
Silicon Graphics
Linux
Banyak perusahaan
MacOS
Apple
Netware
Novell
OS/2
IBM
OS/390 dan OS/400
IBM
Solaris
Sun Microsystems
Keluarga Windows
Microsoft Corporation

Situs yang dapat Anda kunjungi untuk mencari informasi dan men-download mengenai Java adalah http://java.sun.com/

Program Java dapat dibagi menjadi :

1. Applet
adalah program yang dibuat dan diletakkan pada web server dan diakses melalui web browser yang memiliki kemampuan Java, misal Netscape Navigator, Internet Explorer, HotJava dan sebagainya.
2. Aplikasi
adalah program yang dibuat dengan Java yang bersifat umum tanpa menggunakan perangkat lunak web browser.

Untuk memprogram Java, Anda dapat menggunakan bermacam-macam perangkat lunak, seperti :
  • J2SDK (Java 2 System Development Kit) yang disediakan oleh Sun Microsystems
  • Semantic CafĂ©
  • Microsoft Visual J++
  • Borland JBuilder

Program pada J2SDK adalah :
  • javac (kompiler) : digunakan untuk mengkompilasi berkas sumber kode Java kedalam bytecode. Hasil kompilasi akan menghasilkan file dengan ekstensi .class
  • java (interpreter) : digunakan untuk menjalankan berkas bytecode (class) 
  • jdb (debugger) : berfungsi sebagai interpreter dan dapat menghentikan eksekusi program pada posisi yang dikehendaki oleh pemrogram (untuk melacak kesalahan program)
  • appletviewer : berguna untuk menampilkan applet
  • javadoc : digunakan untuk mengkonversi berkas sumber kode java ke dalam berkas HTML
  • javah : berfungsi untuk menghasilkan header C dan berkas kode sumber C berdasarkan berkas bytecode Java

Setelah Anda menginstall program Java, tambahkan file autoexec.bat dengan isi :
CLS
ECHO OFF
CLS
SET CLASSPATH=.;C:\J2SDK1.4.2_12\LIB\TOOLS.JAR
PATH C:\J2SDK1.4.2_12\BIN

Untuk membuat aplikasi Java, lakukan langkah berikut :
  1. Buat program Java dengan menggunakan teks editor, misalnya : NOTEPAD lalu simpan program dengan ekstensi .java
  2. Kompilasi program dengan perintah : javac <nama program.java>
  3. Jika terdapat kesalahan, perbaiki program lalu kompilasi ulang
  4. Setelah program benar, jalankan program dengan perintah : java <namaprogram>

Contoh :
// nama file selamatbelajar.java (1)
public class selamatbelajar (2)
{ (3)
public static void main (String[ ] args) (4)
{ (5)
System.out.println("Selamat Belajar Java"); (6)
} (7)
} (8)
Hasil : Selamat Belajar Java

Keterangan :
  • Baris (1) menyatakan komentar yang berfungsi menjelaskan kepada pembaca program
  • Baris (3) merupakan bagian yang mengawali pendefinisian kelas berupa suatu blok yang diawali simbol { dan diakhiri dengan } pada baris (8)
  • Definisi main() terdapat pada baris (4) sampai (7) yang berfungsi sebagai awal pengeksekusian.
    Kata public menyatakan bahwa metode ini dapat dipanggil dari mana saja
    Kata static menyatakan bahwa metode ini bersifat sama untuk semua instan kelas
    Kata void menyatakan bahwa metode ini tidak memberikan nilai balik
    Kata String[] menyatakan kelas yang berhubungan dengan penanganan huruf
    Kata args menyatakan array untuk tempat memperoleh baris perintah 
  • Baris (6) merupakan pernyataan untuk menampilkan tulisan
    Kata System.out digunakan untuk menangani keluaran standar pada Java
    Kata println digunakan untuk mencetak ke layar

TUGAS

Buat program dengan Java untuk menampilkan Biodata Pribadi Anda !

Nikita Dini
Nikita Dini Blogger, Internet Marketer, Web Designer